Sciences et technologie au collège
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    • Informatique
    • A la conquête de Mars >
      • 1 Situation déclenchante
      • 2 Ou se situe la Terre et Mars dans le système solaire ?
      • 3 Comment évolue les jours sur Terre et sur Mars ?
      • 4 Qu'es ce que la mission Mars 500 ?
      • 5 Quelle est l'historique des sondes sur mars ?
      • 6 Qu'est ce que le MARS PATHFINDER ?
      • 7 comment créer une colonie sur Mars ?
      • 8 Comment choisir le bon rover ?
      • 9 Quelle est le mouvement d'un bras télescopique ?
      • 10 Comment programmer un robot sur Mars ?
    • L'air autour du collège
    • Les matériaux autour de la marre
    • Evaluation par competence 6ème
  • Cinquième
    • Evaluation par competence 5ème
    • Comment créer un jeu de labyrinthe avec scratch ?
    • Comment faire un organigramme ?
    • Comment programmer une maquette électronique ?
    • Le reseau informatique du collège
    • Qu'est ce que le double vitrage ?
    • Comment créer un logement étudiant ?
    • Comment franchir un obstacle ?
    • Comment ont évolué les ponts au cours du temps ?
    • Quelles sont les étapes de construction d'une habitation ?
    • Qu'est ce qu'un porte cle connecte ?
    • Comment améliorer le design d'un porte cle ?
  • Quatrième
    • Evaluation par competence 4ème
    • Comment créer un circuit avec scratch ?
    • Qu'est ce qu'un habit connecté ?
    • Comment concevoir une tribune pour un stade ?
    • Comment faire des economies de chauffage ?
    • Qu'est ce qu'une ampoule connecte ?
    • Comment protéger une habitation ?
    • Comment ameliorer le design d'une telecommande d'alarme ?
    • Qu'es ce qu'un arrosage automatique ?
    • Comment piloter un arrosage automatique ?
    • Comment aménager une maison pour handicapé ?
    • Projet abris bus
  • Troisième
    • Evaluation par competence 3ème
    • comment créer un jeu de pong avec scratch ?
    • Comment planifier un projet et elaborer un budget ?
    • C'est quoi la démarche de projet ?
    • Comment choisir mes chaussures de sport ?
    • Comment allier l'art et la technologie ?
    • qu'est ce qu'une raquette connectée ?
    • Comment proposer un habitat futuriste et innovant en zone urbaine ?
    • Qu'est ce que la realite augmentee?
    • Quelles sont leschaînes d'information et d'energie d'un transporteur elevateur ?
    • Comment fonctionne une barrière de parking ?
    • Et si on révisait pour le brevet ?
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Capacités visées
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3_ci_1_cest_quoi_la_dmarche_de_projet_.emm
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1 Introduction au programme

En classe de 3eme

La classe de troisième est articulé autour la mise en œuvre d’un ou plusieurs projets collectifs qui doivent permettre à chaque élève :
- de mobiliser, à l’occasion de la gestion de ce(s) projet(s) collectif(s), les connaissances et les capacités acquises dans les années précédentes ;
- d’acquérir de nouvelles connaissances et un plus grand degré d’autonomie ;
- d’élargir et de diversifier ses capacités en matière d’usage raisonné et autonome des techniques de l’information et de la communication à l’occasion notamment de la production d’un média numérique associé au projet.

À l’occasion de ces projets, les démarches d’investigation et de résolution de problèmes techniques, seront mise en oeuvre.
La démarche de résolution de problème technique est caractérisée par un mode de raisonnement fait de transpositions, de similitudes de problématiques et d’analogies tout en tenant compte des contraintes.
Les activités vues en 6eme, 5eme et 4eme permettent d'utiliser cette démarche.

En classe de troisième, riche des compétences acquises, vous mettez en œuvre cette démarche pour conduire un projet, proposer des solutions techniques et finaliser votre démarche par une réalisation collective.

En complément, la communication autour du projet est assurée par la création d’un document numérique destiné à rendre compte des activités durant l’année et servant de support à une présentation orale.

Le domaine d’application retenu pour le projet, nécessairement pluri-technologique, n’est pas imposé en classe de troisième. Le professeur est libre de le choisir avec sa classe en fonction de l’environnement du collège, des centres d’intérêt des élèves, de l’opportunité ou pas de participer à une manifestation extérieure...

L’élève peut être appelé à développer un projet en liaison avec les enseignements artistiques.
Ce travail permet également de prolonger la réflexion en répondant à la question : « comment Technologie et Arts s’enrichissent mutuellement ? »


2 Les étapes de la vie d'un produit

En lisant le document "voiture" réalise le diagramme 1 sur ton cahier. N'oublis pas le titre.
Après la correction remet dans l'ordre les étapes d'un projet avec le document diagramme 2.
En regardant la vidéo, essai d'adapter ces étapes au film.
Vidéo en classe
voiture.pdf
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diagramme1.pdf
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diagramme2.pdf
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3 Du besoin au cahier des charges

Définir le besoin


1 Note en titre sur ton cahier : La description du besoin du "Colocation frigo" imaginé par Stefan Buchberger. Et à l'aide du document ressource, utilise l'outil graphique sur ton cahier pour déterminer le besoin du Frigo. Utilise pour cela l'exemple de la machine à laver.

2 La méthode dite QQOQCP pour Quoi, Qui , Où, Quand, Comment, Pourquoi, Combien ? permet de préciser un besoin. Recopie le tableau de la fiche activité frigo et remplis les cases vides.
colocation frigo
01ressource-ressources_01--1-2.pdf
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qqoqcp.pdf
File Size: 256 kb
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Le cahier des charges et les fonctions


En t'aidant des documents ressources, connaissances, note dans un tableau les fonctions du colocataire frigo sur ton cahier. Et dessine le diagramme des interactions.
01ressource-ressources_01--3-4.pdf
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02_presentation-fiche_connaissances-.pdf
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Hiérarchiser les fonctions

A l'aide du travail précédant sur les fonctions, recopie le tableau donné en exemple et hiérarchise les fonctions.
hierarchisation.pdf
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4 L'organisation du projet

En t'aidant de l'exemple d'un diagramme de gantt et de la vidéo, réalise le digramme du concept-car. Le projet débute le 01/02. Quand se terminera ce projet ?
Si tu as du temps tu peux utiliser GANTT PROJECT.
Définition
diagramme-de-gantt.pdf
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5 Le coût du projet

1 Relève l'unité de vente et le prix unitaire d'un tasseau de sapin de section 12 x 24 mm.

2 En te reportant à la nomenclature et ou à la représentation de l'objet  "banc_en_bois.skp" pour les mesures, calcule la longueur des tasseaux de sapin nécessaires à la fabrication du banc.

3 Calcule le coût des vis.

4 Calcule le coût de la matière d'oeuvre de l'ensemble de l'objet.
banc_en_bois.skp
File Size: 175 kb
File Type: skp
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le_coût_de_la_matière_.pdf
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6  Synthèse

Loi de Murphy
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